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ガチャン!っとくっつく追加武装にロマンを詰め込んだ|Unity初心者の挑戦日記

追加武装がドッキングしようとする瞬間のUnityゲーム画面。中央には『ドッキングはロマン!』という文字、下部に英語で『Docking is pure passion!』と書かれている。周囲には集中線が描かれ、合体直前の緊張感とワクワクが強調されている。|A Unity game screen showing the moment before an additional weapon docks with the player’s ship. The phrase 'ドッキングはロマン!' (Docking is passion!) appears at the top, with the English translation 'Docking is pure passion!' at the bottom. Comic-style speed lines emphasize the tension and excitement of the docking scene.

「ドッキングはロマン!」

近未来とメカ、この取り合わせでドッキングが無いなんてあり得ない!(ぇ
そう、私の第六感は訴えている。

単なる装備切り替えでは味わえない、あの特別なパワーを手に入れる感覚、どうにかして再現できないものか。
その一念により、自機と追加兵装が吸い寄せられ、ぴたりと合体する“ドッキング演出”を試行錯誤の末に実装しました。
この記事では、その流れとこだわりポイントをご紹介します。

全体像

今回は、前記事で紹介したBlenderで3Dモデリングした機体を自機スプライトとして導入して使用。

(しょぼっ)
コホンッ・・・、Blenderで3Dモデリングした自機を真横からレンダリングし、その画像をUnityのプロジェクト窓にドラッグアンドドロップすれば、すぐにスプライトとして利用できます。

テーマは、「武器が動的に遷移する合体と外せる楽しさを表現すること」。
ただのパワーアップや切り替えではなく

  • 自動的に合体フォーメーションをとることでの“期待感”
  • ドッキング時の“決まった感”
  • 武器の切り離しによる“選択の自由”

これらの演出を、Unityでどう実装していったのかを書いていきます。

吸い寄せ処理の仕組み

近くに追加兵装があると、一定距離で自機に引き寄せられるように設計しました。

  • Collider2D + Tagを追加兵装に持たせる
  • 自機が一定範囲内に入ったらTagで判断
  • プレイヤーの動きに応じて自動的にドッキングする位置に誘導

このあたりは視覚的な気持ちよさを重視しています。

ドッキングの演出と仕組み

ドッキングをどう実現するか悩みましたが、最終的に追加兵装は実際に武器として使用されるものと演出にだけ使われるものとで分ける案を採用しました。

画像の左側が武器として使用され、右側が演出用です。
ドッキングと切り離し演出で使われるのは右側です。ドッキング後の武器はコネクターが不要なので、部分的に削除したものを用意してスプライトにしています。

ドッキングシークエンスに入ると、まず追加兵装は自機の真上にゆっくり移動した後、自機のコネクタ位置までゆっくりと降りていきます。

追加兵装が自機側コネクタ直上まで降りてきたところで、追加兵装を自機の子に加えて非表示に切り替えます。

それと同時に、あらかじめ自機に搭載して非表示にしていた同型の追加兵装を表示するようにします。
こうすることで、あたかもドッキングしたかのような演出を実現しています。

このフェーズで注視したことは

  • 後に追加予定のエフェクトを意識した動線
  • ス~っと滑らかに合体させるのではなく、最後にガッチャンとはまり込む感覚
  • 見た目にも“構造的に噛み合う”デザインを意識

一連の演出で肝になる部分なので、丁寧に調整を重ねました。
ここを疎かにしてしまっては、せっかくのロマンが台無しになりかねない!!

切り離し処理と演出

現在の構想では、ステージ中に出現する追加兵装を装備することで使用できるようになり、新たに出現する追加兵装の利用を、装備中の武器を切り離すかどうかで任意に決めることができるとしています。

よって、キー操作で任意のタイミングで追加武装を分離できるようにしています。

このフェーズで行っている処理はドッキング時と反対のことをしています。
武器として使用しているスプライトを非表示にして、それと同時に演出用スプライトを表示し、演出用の子の繋がりを解除した後、斜め後ろに飛ばす。
これで、切り離したような演出を実現しています。

最後に一連の流れをGIFで貼り付けときます!

ス~、ガッシャン!、ポイッ!
まだエフェクトが無いから地味だけど、それでもやってみると案外気持ちいい。

この部分はプレイヤーの“選ぶ楽しさ”を残したかったポイントですね。

まとめ

ゲームの面白さは、操作性やバランスだけじゃないですよね。
こうした“ちょっとした演出”にこそ、開発者のこだわりやロマンが詰まっているはず!

昔、PS2のアーマードコアだったかな~。装備のパージができたんだよね。あれがもうメチャクチャかっこよく見えて今でも脳裏に刻まれてる。(笑)
そういった誰かの思い出に深く刻めるものが作れたら幸せだろうね~。

次回は、このエフェクトか~、別のことを先に進めるか~、また何か進展したら書きます。
お楽しみに!

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